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Irene Pereyra: UX con magia en Fi

Debemos confesar que somos fans de Fi. Un lugar donde a muchos diseñadores les gustaría trabajar, un espacio para dejar volar la creatividad y rodearse de un gran equipo en alguna de sus oficinas alrededor del mundo.

La primera vez que supimos de ellos fue cuando su portafolio de trabajos cayó en nuestras manos, la mayoría de ellos, experiencias interactivas para clientes como Microsoft, Google o USA Today. Los casos de éxito de algunos de estos clientes están tan bien presentados y explicados en la web de Fi, con tanta atención a los detalles, que parecen proyectos en sí mismos. Este diseño cuidado se nota en cada una de las cosas que hacen, incluso en los íconos que usan en sus aplicaciones y webs.

A veces, muchos de nosotros buscamos una perfección que no llega porque no existe y, al final, nos deja sin sentirnos del todo satisfechos con el trabajo realizado. Pero entonces, ¿cuándo parar? ¿cuándo se termina un proyecto? Irene Pereyra, Directora Global de UX y Estrategia en Fi, se prestó para respondernos estas y otras cuestiones.

Hay un momento en cada proyecto cuando finalmente llega la claridad y dices ¡ajá! Todo lo que conduce a ello simplemente no se siente del todo bien y tu cerebro continúa procesando a través de varias iteraciones y formas de mejorar y simplificar. Hacer diseño de UX es un poco como desenrollar un ovillo de lana muy grande: no sabes cuánto tiempo te llevará, pero una vez que llegas al final, la satisfacción es inmensa. Ser capaz de dejar de iterar porque «está listo» es mi momento favorito de cada proyecto.

FIGURA 3.1. Los wireframes, aun cuando sean en papel, son fundamentales antes de comenzar el diseño visual.

Esa claridad de la que habla Irene, es algo a lo que se llega siguiendo las etapas de un proceso de diseño, que no comienza necesariamente con el diseño visual. Como comentamos en otros capítulos, la idea de una solución requiere ser bajada a la realidad —usando wireframes por ejemplo— antes de empezar a diseñar los detalles de una interfaz. Esto no es algo que muchos diseñadores suelen hacer. Entonces, ¿qué tan importante es?

Bosquejar y conceptualizar es tremendamente importante, ya sea que lo hagas en papel o en forma de wireframe en el ordenador, realmente no importa —¡idealmente deberías hacer ambos!—. No pasar directamente al diseño te permite enfocarte en cosas como la funcionalidad, la interacción de la estructura general y el viaje que quieres que el usuario haga cuando navega a través de tu experiencia interactiva. Omitir este paso es extremadamente peligroso porque te puede llevar a concentrarte solo en los detalles de diseño que, aunque son importantes, deberían considerarse en una etapa posterior del proceso, una vez que la estructura de interacción ha sido determinada.

La iteración es lo mejor durante esta etapa de «blanco y negro / servilleta de papel» porque aún no estás comprometido con ningún tratamiento visual y es mucho más fácil moverse rápidamente a través de diferentes conceptos e ideas en micro-iteraciones.

FIGURA 3.2. Irene participa activamente en etapas tempranas de los proyectos.

Irene ve el diseño visual como el resultado o la consecuencia de una planificación inicial de la experiencia de usuario:

Al final, conseguir una buena UX se trata de resolver lo que es apropiado para cada experiencia y factor de forma, y la capa de diseño que se aplica a esto, debería mejorar la experiencia interactiva general, sin importar si es skeuomorphic o plano.

Estas etapas iniciales son importantes para el proyecto si se logra una continuidad con el resto del proceso, que suponga la misma pasión por mantener la calidad. Y esto no es algo que se consigue fácilmente en proyectos en los que participan grandes equipos, con profesionales de distintos perfiles y además… el cliente.

¿Cómo se manejan como equipo y al mismo tiempo involucran al cliente durante el proceso?

Tenemos una aproximación interdisciplinaria a los proyectos, lo cual significa que todos los participantes están involucrados desde el comienzo con diferentes niveles de intensidad. Como tendemos a movernos bastante rápido por las diferentes fases, es útil tener las opiniones de los desarrolladores y diseñadores justo al empezar el proyecto, pues tiende a aliviar potenciales problemas que puedan presentarse en el camino.

En lo referido a involucrar al cliente, además de los check-ins, reuniones y scrums normales, también publicamos nuestro progreso diario en formato PDF en Basecamp con videos explicativos. Nos encanta hacerlo para que el cliente pueda ver la presentación en su tiempo libre. Los clientes son personas ocupadas y no siempre tienen tiempo para leer todas las anotaciones; la posibilidad de ver el avance del trabajo cuando les resulta más conveniente, ha demostrado ser extremadamente efectivo para obtener retroalimentación.

Quizás no se piense en esto inicialmente, pero los clientes con los que trabajan también son, en cierta forma, elegidos por Fi, ya que al ser una empresa reconocida, muchas grandes compañías buscan sus servicios.

Han trabajado en proyectos para algunas de las marcas más grandes del mundo. ¿Alguna vez han dicho «no» a alguna de ellas? ¿Qué los motiva para comenzar un proyecto nuevo?

Sí, hemos dicho «no» a algunas de ellas, ¡incluso a algunas marcas grandes con las que quisiera trabajar la mayoría de compañías! La clave para un proyecto exitoso radica en tres puntos principales y, desde una perspectiva creativa, estas son las cosas que consideramos antes de tomar un proyecto nuevo:

¿Está el cliente alineado con nuestra forma de pensar y está listo y preparado para ser innovador?

¿Se trata de algo que realmente no hayamos hecho antes? Si la respuesta es «sí», es genial, porque nos permite empezar el proyecto sin nociones preconcebidas o «equipaje».

Finalmente, ¿el presupuesto y el tiempo permiten experimentar y fallar? Nunca, en toda mi carrera, di en el blanco de inmediato y es muy importante saber que tienes el tiempo necesario para ir en la dirección equivocada por un ratito, antes de encontrar el rumbo de nuevo.

Lo que realmente me motiva para comenzar un proyecto nuevo es «lo gran desconocido». Me encanta sumergirme en cosas que me hagan sentir nerviosa e insegura y me gusta que a veces las fechas límite te fuerzan a ser creativo en formas que nunca habías imaginado.