Categorías de aplicaciones
Una forma de agrupar las aplicaciones es de acuerdo al tipo de contenido que ofrecen al usuario. La categoría a la que se pertenezca condicionará, a nivel de diseño, con qué nivel de detalle contará la interfaz y también influirá en las posibilidades de monetización de la aplicación.
Puede parecer injusto etiquetar las apps, porque difícilmente suelen pertenecer a una sola categoría. Incluso, muchas veces pueden estar en más de una por igual, pero siendo algo rigurosos, las hemos dividido de la siguiente forma:
Entretenimiento
Este es el lugar donde viven las apps de juegos y aquellas que de una forma u otra, proponen diversión para el usuario. Gráficos, animaciones y efectos de sonido intentan mantener la atención constante e ininterrumpida en lo que está sucediendo en la pantalla.
Generalmente, presentan un diseño no tan apegado a las pautas de su plataforma. Un ejemplo es Angry Birds, que propone gráficos similares entre los diferentes sistemas operativos.
En cuanto al modelo de negocio, son flexibles porque pueden descargarse pagando por versiones completas u ofrecer otras posibilidades de compra: por ítems, por niveles, etc.
Sociales
Las aplicaciones sociales son aquellas que se orientan principalmente a la comunicación entre personas, construcción de redes de contactos e interacción entre usuarios. Es por todos conocido el caso de Facebook, pero aquí también se encuentran otras como Path, Twitter e Instagram.
Suelen ser gratuitas y su modelo de negocio radica en la información personal que se obtiene de los usuarios o en las compras dentro de la app, por ejemplo, los stickers en el caso de Path.
Utilitarias y productividad
Más asociadas con el sector empresarial, las aplicaciones utilitarias proporcionan herramientas para solucionar problemas bastante específicos y se basan en la ejecución de tareas concretas, cortas y rápidas. En este caso se privilegia la eficiencia sobre todo lo demás.
En este apartado comúnmente encontramos las listas de tareas (Clear y Flow) o aquellas apps orientadas a equipos de trabajo (Basecamp y Evernote), donde los usuarios dan más valor a aquellas herramientas que permitan simplificar sus tareas diarias.
En esta categoría el modelo de negocio es variable. Si la aplicación se encuentra solo disponible para móvil, lo normal es que se pague por la descarga, como en el caso de Clear. En cambio, las que están asociadas a un servicio en la nube por el cual ya se paga, como Basecamp, se descargan de forma gratuita.
Educativas e informativas
Las aplicaciones educativas y de información se usan como transmisores de conocimiento y noticias. En estas apps se privilegia el acceso al contenido, por este motivo, la legibilidad, facilidad de navegación y herramientas de búsqueda son fundamentales.
Algunas de ellas, como Articles, se pagan; mientras que otras, como Wikipedia, son gratuitas.
Creación
Estas aplicaciones ponen el foco en la creatividad del usuario y en ofrecerle herramientas para potenciarla. Por ejemplo, aquellas que permiten editar vídeos, retocar fotografías, producir sonidos o escribir.
Aunque suelen ser de pago, algunas ofrecen versiones gratuitas —no tan completas— o añaden componentes extra que deben pagarse individualmente. Un ejemplo de este tipo de aplicaciones es Paper, que además de las herramientas básicas, también ofrece elementos de dibujo adicionales para comprar dentro de la misma app.
Aplicaciones gratis, de pago... o un poco de las dos
Sobre este tema hay y habrá mucho debate. Las apps son un tipo de producto relativamente nuevo y, si bien muchas veces responden a modelos de negocio ya usados para otro tipo de software, en algunos casos hay incertidumbre sobre cuál es la mejor forma de obtener dinero con ellas o cuál puede ser la ganancia prevista.
Aún así, puede ser que el objetivo de la app no sea conseguir dinero, sino servir como canal de comunicación con los usuarios o como una forma de extender el alcance de marca. De cualquier forma, se trata de una decisión personal —en el caso de los desarrolladores independientes— o que responde a objetivos globales —para las marcas—.
Claramente, cada uno de los modelos —gratuito o de pago— tiene pros y contras. Aquí los explicamos para ayudarte a tomar una decisión más informada, aun cuando las dos alternativas se mezclan entre sí.
Apps gratuitas
Sin dudas el mayor beneficio que se puede obtener de una aplicación gratuita es el alcance o la cantidad de usuarios potenciales a los que puede llegar, ya que no hay ninguna barrera de entrada para que un usuario descargue la aplicación y empiece a probarla.
Este primer paso es fundamental para el conocimiento de la aplicación: quien la descargue no tiene nada que perder. Esto disminuye en cierta forma las expectativas sobre el producto —nadie espera que algo gratis sea necesariamente genial— y puede servir para ciertos casos en los que el producto aún tiene camino de desarrollo por delante hasta su maduración. En este caso, su colocación gratuita en el mercado, permite usar ciertos indicadores del comportamiento de los usuarios —cómo usan la app o qué tan frecuentemente, por ejemplo— para mejorar futuras versiones.
Un inconveniente a tener en cuenta con las aplicaciones gratuitas es que, debido a la gran competencia, es más difícil obtener visibilidad en los rankings de mejores aplicaciones de las diferentes tiendas. Además, requieren una cantidad total de descargas mayor que la necesaria en las aplicaciones de pago para llegar a los primeros puestos.
Una aplicación gratuita también puede ser servir como ventana para promocionar una versión de pago de ella misma u otras aplicaciones del mismo desarrollador.
Finalmente, que una app sea gratuita, no quiere decir que no se pueda obtener ningún dinero con ella, como se verá más adelante.
Apps de pago
Las aplicaciones de pago tienen las cosas más difíciles a la hora de ser exitosas porque requieren un gran número de descargas para ser rentables; además, poner un precio a la descarga suele ser una barrera difícil de sortear para el usuario que no se quiere arriesgar a pagar por algo que aún no conoce. Salvo casos puntuales, como Cut the rope, muchas de ellas no consiguen tener un alcance masivo.
Que un usuario esté dispuesto a pagar o no por una app, depende de varias cosas. Una de ellas tiene que ver con las alternativas gratuitas que pueda encontrar. Si dos aplicaciones son similares —a nivel de funcionalidad y diseño—, pero una de ellas es de pago y la otra no, obviamente es más probable que se descargue la aplicación gratuita.
La tienda donde se encuentre la app también determina las posibilidades de cobrar por ella. Por ejemplo, un usuario de iPhone está más acostumbrado a pagar por una aplicación que alguien que usa Android o Windows Phone; pero, quizás por esta misma razón, demanda más calidad para colmar sus expectativas. Esto sucedió durante un tiempo con WhatsApp, que dependiendo de la tienda donde se descargara, había que pagar o no por ella, aun cuando las prestaciones y características de la aplicación eran prácticamente idénticas en cada caso.
Independientemente de la plataforma donde se encuentre, el usuario paga por el valor, por algo que la app le aporte —que las demás no— y que justifique su precio, un precio que muchas veces, está condicionado por el mercado y por la competencia.
Un parámetro importante que suelen tener en cuenta los usuarios antes de pagar por una app es su valoración por parte de otros usuarios. Cuantas más y más altas valoraciones tenga, mucho mejor. Es más probable que un usuario pague por una app con muchas calificaciones y una media de 4.5 estrellas, que por una que no tenga ninguna valoración o que solo tenga valoraciones negativas.
Por último, es necesario saber que cada una de las tiendas —tanto Google Play, como App Store o Windows Phone Store— cobran una comisión de 30% sobre el precio de venta de la app. Esto quiere decir que el desarrollador se queda solo con el 70% de lo que el usuario pague por su descarga.
Freemium
El modelo freemium es una combinación de los dos anteriores. Su nombre viene de mezclar las palabras inglesas free y premium, y consiste en descargar la aplicación de forma gratuita, permitiendo al usuario un uso básico y limitado, con la posibilidad de recibir funciones más avanzadas, que se liberan previo pago.
En cierta forma, puede decirse que este modelo tiene lo mejor de ambos mundos: la app puede llegar a un número mayor de personas al ser gratuita, pero también permite ofrecer servicios avanzados a los usuarios que realmente la encuentran útil o quieren sacarle el máximo provecho.
La dificultad reside en determinar qué partes de la aplicación ofrecer de forma gratuita y por cuáles es conveniente hacer pagar al usuario. Por ejemplo, brindar demasiadas funciones gratuitas hará que poca gente quiera adquirir las pagas, pues la versión gratuita les resultará suficiente. Por otro lado, si la mayoría de funciones son de pago, los usuarios pueden encontrar la aplicación poco práctica y dejarán de usarla.
Un claro ejemplo de este tipo de distribución, son aquellos juegos que dejan avanzar ciertos niveles, pero para llegar hasta el final hay que pagar por la versión completa.
Monetización
Los modelos de monetización son diferentes caminos para obtener dinero a través de las aplicaciones. No deben verse de forma individual y separada, ya que suelen depender de si la app es gratis, paga o freemium, y también de la categoría de la aplicación.
Compras dentro de la app (In-app purchase)
Algunas apps permiten pagar pequeñas cantidades de dinero por la compra de ítems separados que mejoran las prestaciones básicas; por ejemplo, algunas aplicaciones de fotografía venden filtros de fotos avanzados. Es también el caso de las apps que ofrecen contenidos premium o suscripciones. Esta forma de monetización está más asociada a la distribución freemium.
Pagar por la versión completa
En este caso, las aplicaciones se desarrollan en dos versiones: una gratuita con funciones básicas, que permite al usuario probarla con algunas limitaciones o publicidad y una de pago, que ofrece más posibilidades para quien esté convencido de la compra luego de haber probado la versión gratuita.
Este modelo está usándose cada vez menos por los inconvenientes que presenta tener dos aplicaciones separadas. Por un lado, los usuarios que quieren la versión premium tienen que descargar una nueva aplicación, con la dificultad que esto ocasiona, pues a nivel de desarrollo no siempre es fácil trasladar la configuración que ha definido el usuario de una versión a la otra.
Además, las valoraciones de los usuarios y la posición dentro de los rankings de las tiendas de aplicaciones son independientes para cada una de las versiones.
No obstante, estos inconvenientes pueden evitarse ofreciendo la versión premium como una compra dentro de la app.
Publicidad
La publicidad puede usarse en aplicaciones gratuitas como herramienta para obtener rédito económico. Suele presentarse en forma de pequeños avisos que pueden ser pulsados por el usuario para acceder a otras webs o descargar otras aplicaciones. En este modelo la ganancia depende de la cantidad de gente que entre a los anuncios.
Como principales inconvenientes se pueden nombrar la intrusión a la privacidad del usuario y que la visualización de avisos afecta la experiencia general.
Cada sistema operativo tiene su propio sistema de publicidad y en cada uno de ellos las condiciones serán diferentes. Google ofrece un programa de publicidad para las aplicaciones en Android llamado Google AdMob; por su parte, para iOS se encuentra iAd y para Windows Phone, Microsoft Advertising.
Al considerar la opción de incluir publicidad, es muy importante pensar en qué plataformas se quiere distribuir la aplicación. Los avisos pueden verse como algo normal en Android, ya que muchos de sus usuarios prefieren ver anuncios a pagar por una app, pero pueden ser un problema en aplicaciones para iOS donde los usuarios tienen un comportamiento diferente frente a la publicidad.
Para qué plataforma desarrollar
Antes de decidir si diseñar para una o varias plataformas, se debe tener en cuenta todo aquello que afectará el desarrollo, desde los recursos y la complejidad, hasta el tipo de usuario al que se quiere orientar.
Actualmente los sistemas operativos con mayor penetración en el mercado son Android y iOS, en ese orden. Entre ellos se reparten la mayor parte del pastel, mientras el tercer puesto está un poco más disputado, con una participación activa de Windows Phone para ganarse ese lugar.
Mayor alcance o exclusividad
Diseñar para un sistema operativo popular como Android supone conseguir un alcance y una cantidad de usuarios potenciales mayor. Sin embargo, las diferentes resoluciones de pantalla y versiones del sistema operativo disponibles hacen más compleja la experiencia de diseñar para Android, pagando así —en cierta medida— el precio de estar disponible para más personas.
Por otro lado, diseñar para iOS significa concentrarse en un mercado menor y a la vez, más exclusivo. Apple no tiene la misma cantidad de usuarios que los móviles con Android —ni cerca— pero aun así, tiene la ventaja de ser más consistente en las resoluciones de pantalla y en las versiones del sistema operativo (es más fácil actualizarse). Por lo cual, estos factores no suponen un gran impedimento a la hora de diseñar.
Por su parte, Windows Phone corre con franca desventaja frente a estos dos gigantes, pero su crecimiento de la mano de Nokia y HTC le ha dado algo de fuerza —recientemente Microsoft, el gigante detrás de Windows Phone, ha adquirido a Nokia—. Si bien, por su número de usuarios, ahora está fuera de la pelea, representa un mercado que a futuro puede llegar a crecer.
Entonces, si realmente se quiere diseñar una aplicación «para todo el mundo», está fuera de discusión que por lo menos debería estar disponible para Android y iOS.
Personalidad de los usuarios
Cada sistema operativo tiene usuarios con características — geográficas, demográficas, psicográficas y conductuales— que los diferencian. Aunque a primera vista parezca algo sin importancia, conocer el tipo de usuario da algunas pistas acerca de quien usará la aplicación y, sobre todo, qué espera de ella.
En general, puede decirse que los usuarios de iOS dan mayor valor a la experiencia de usuario, se interesan por los detalles y tienen un perfil socioeconómico más alto que los consumidores de otras plataformas. Por esta misma razón, están más habituados a pagar por las aplicaciones. Alguien que usa iOS es amante de la consistencia, de ver cada cosa en su lugar y prefiere no encontrarse con demasiadas sorpresas. Esto se debe en gran parte a que Apple es un sistema más cerrado y restrictivo a la hora de aprobar las aplicaciones, estableciendo reglas de diseño que aseguran cierta calidad y regularidad en sus apps.
Android por su parte, es un sistema operativo de código abierto, libre para los aportes de usuarios y compañías que muchas veces le dan su toque personal. Esto define a un usuario más dispuesto a ideas nuevas, a aplicaciones que rompen paradigmas y que presentan alternativas para diferenciarse, lo cual a veces significa toparse con aplicaciones un poco caóticas, más allá de los últimos esfuerzos de Google por establecer con mayor claridad sus directrices generales de diseño. De la misma forma, al encontrarse en una mayor cantidad de terminales con variedad de precios diferentes, Android tiene un alcance más masivo.
Finalmente, Windows Phone es un sistema operativo que está atrayendo a los usuarios amantes de la simplicidad que transmite su interfaz plana y despojada de lujos. Se asocia más con la practicidad sobre la estética y por esto, parece centrarse en usuarios que prefieren una buena experiencia a través de una navegación simple.
Trabajar solo o en equipo
Afrontar un proyecto es un camino que puede tornarse bastante largo, dependiendo de la complejidad del desarrollo y del alcance que tenga la app. Producir una aplicación requiere de al menos dos personas: diseñador y desarrollador.
El diseñador será el encargado de definir, entre otras cosas, la estructura general de las pantallas y sus elementos de interacción, el diseño de la interfaz y la preparación de los archivos para enviarlos al desarrollador, quien a su vez, se encargará de que la aplicación deje de ser un conjunto de imágenes en pantalla, programando su funcionalidad.
Entre los dos pueden definir aspectos generales de funcionamiento, el alcance del proyecto y la experiencia de uso que se quiere conseguir con la aplicación. De hecho, trabajar en conjunto permite complementar los conocimientos de cada uno sobre el área del otro. Por ejemplo, un diseñador puede plantear una interfaz determinada, pero el desarrollador tiene que estar atento a este diseño para indicar la complejidad del desarrollo. Por otra parte, un desarrollador debe proponer la funcionalidad siguiendo los consejos de usabilidad del diseñador. De esta manera, trabajando en tándem, puede obtenerse una aplicación de calidad.
Los equipos pequeños permiten una forma de trabajo ágil: siempre es más fácil y rápido ponerse de acuerdo con una persona que con dos o tres, pero de alguna forma limitan la calidad del proyecto y la complejidad a la que se puede aspirar.
El anterior es el grupo mínimo fundamental, pero si hablamos de ideales o de un Dream Team, el equipo puede hacerse bastante más grande, incluyendo un líder de proyecto que se ocupe de la coordinación general, especialistas en arquitectura de información y en usabilidad, diseñadores visuales, desarrolladores expertos en una plataforma, ilustradores, e incluso, redactores y personal de QA —control de calidad—que aseguren alcanzar la calidad deseada de la aplicación.
El inconveniente de un equipo más grande es que implica un mayor esfuerzo de coordinación entre las partes y una gran cantidad de gestión que se multiplica por cada participante. No siempre más es mejor, por lo que, cuando se incluyen más personas en el grupo, es necesario definir con detalle el papel de cada una dentro del proyecto, para que sea realmente de ayuda y no todo lo contrario.
Productos de excelente calidad, como iA Writer de Information Architects, fueron desarrollados por empresas con relativamente pocos empleados. Estas mismas personas a veces ni siquiera comparten oficina. Los proyectos con formatos digitales pueden ser llevados a cabo por equipos distribuidos en diferentes partes del mundo, con herramientas de gestión de proyectos, como Basecamp, y, por supuesto, una buena comunicación.
Recursos
Antes de empezar, a la hora de decidir para cuál plataforma se va a desarrollar, es importante saber con qué se necesitará contar para llegar al ansiado día de publicación de la app, sobre todo para irse preparando y calcular la inversión necesaria. Y esto se refiere tanto a personas y conocimientos, como a equipamiento.
Si un diseñador lleva adelante el proyecto y necesita buscar a un desarrollador que complemente la sociedad, a veces no sabe exactamente a quién buscar y qué perfil debe tener este compañero. Hay que tener en cuenta que las diferentes plataformas requieren conocimientos de programación diferentes.
Android
Las aplicaciones de Android se programan en Java haciendo uso de librerías propias de Android, por lo que, a nivel de programación, un desarrollador con conocimientos sólidos de Java estándar no debería tener demasiados problemas para empezar a ser parte de la vida del mundo androide.
Para programar aplicaciones para este sistema operativo es indistinto tener un Mac o un PC —con Windows o con Linux—. Se puede descargar el software Android Studio y todo el material necesario para desarrollar una app desde la web de desarrolladores de Android.
En el momento del desarrollo, Android Studio permite usar los simuladores de diferentes dispositivos, o conseguir una prueba de funcionamiento más real conectando el terminal al ordenador.
iOS
Un programador que quiera empezar a hacer magia desarrollando para iPhone e iPad debe tener una base de programación orientada a objetos, algo que le permitirá luego una transición más transparente a Objective-C, el lenguaje de programación que se usa en este caso.
A nivel de hardware y software para desarrollar aplicaciones para iOS, se necesita un ordenador Mac con el Kit de Desarrollo de Software —SDK— que en este caso es Xcode, el software oficial de Apple para desarrollo para iPhone e iPad, de descarga gratuita.
El código se puede probar directamente en el simulador —una representación del teléfono que permite ver como se comporta el código— dentro del ordenador, algo que sirve para la mayoría de los casos pero tiene ciertas limitaciones y no es completamente fidedigno, pues suele comportarse más rápido de lo que realmente lo hace en el teléfono.
Idealmente, para hacer una prueba más real de desarrollo, hay que probar el código en un iPhone conectado al Mac. Para esto es necesario pagar una licencia de desarrollador, algo que, de todas formas, hará falta más adelante para publicar la aplicación en la tienda. Este costo asciende a 99 dólares anuales.
Windows Phone
Un programador que haya estado trabajando en C# va tener un buen comienzo, ya que este es el lenguaje de programación que, junto con las librerías propias de Windows Phone, hacen una aplicación posible.
Quien no sea muy fanático de Windows no va a tener otra opción que usar, por lo menos, Windows 7 en su ordenador para desarrollar. El consuelo es que puede instalarse tanto en un PC como en la máquina virtual de un Mac. Y hablando de software, también hace falta tener Microsoft Visual Studio. La versión gratuita es suficiente para desarrollar apps, pero está claro que pagando una versión completa se tiene acceso a muchas más comodidades.
El simulador de Windows Phone es relativamente bueno, porque la app se puede probar directamente desde el ordenador. Para tener una simulación más real, es posible conectar el teléfono al ordenador con Windows, si se tiene una licencia de desarrollo que cuesta 99 dólares anuales.